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Spielerisch lernen? Mehr zu Gamification und Serious Games

Ein Computerspiel spielen – und ganz nebenbei ohne Anstrengung lernen oder arbeiten? Dieses Versprechen klingt zu gut, und ist auch tatsächlich nicht einzuhalten. Allerdings gibt es mit Gamification und Serious Games durchaus spannende Ansätze, um schwierige Aufgaben mithilfe von spielerischen Elementen besser bewältigen zu können.

Was bedeuten die Begriffe Gamification, Serious Games, Applied Games?

Gamification, eingedeutscht Spielifizierung, bedeutet, dass man spielerische Elemente in einem anderen Kontext anwendet. Dadurch soll die Motivation der Personen gesteigert werden, um schwierige oder langweilige Aufgaben besser erfüllen zu können.

Unter Serious Games und Applied Games versteht man vollwertige Spiele, welche neben dem Spielspaß noch einen weiteren, ernsthaften Nutzen bringen sollen. Ein klassisches Beispiel ist das Lernspiel, bei dem auf spielerische Art und Weise Wissen vermittelt wird. Der Zusatznutzen von Applied Games kann auch dritten Personen oder Organisationen zugutekommen. Zum Beispiel können Wissenschafter*innen anhand von Spielverläufen Erkenntnisse über Sozialverhalten oder neurologische Erkrankungen zu gewinnen1

Motivation – was steckt dahinter?

Das Ziel von Gamification ist die Motivation für eine Aufgabe zu steigern. Daher wollen wir uns zunächst ein bisschen die Theorie dahinter ansehen. 

In der Selbstbestimmungstheorie (self-determination theory[efn-note]Gagné, M., & Deci, E. L. (2005). Self‐determination theory and work motivation. Journal of Organizational behavior26(4), 331-362.[/efn_note]) wird zwischen extrinsischer und intrinsischer Motivation unterschieden. Bei extrinsischer Motivation will man entweder eine Belohnung wie Geld erhalten oder eine Bestrafung vermeiden. Bei intrinsischer Motivation will man etwas von sich aus erreichen. Diese funktioniert über die Grundbedürfnisse Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Autonomie bedeutet, dass die Person eine Tätigkeit machen will und nicht gegen ihren Willen gezwungen wird. Kompetenz spiegelt den Wunsch, dass man etwas gut machen will und Herausforderungen erfolgreich meistert. Soziale Eingebundenheit wird erreicht, indem man zu einer Gemeinschaft gehört und Beziehungen zu anderen Menschen hat.

Spielelemente

Welche Spielelemente kann man nun in der Praxis benutzen, um eine Aufgabe spielerisch zu gestalten?

Ein wichtiges Element ist, den Fortschritt im Spiel zu darzustellen. Damit erreicht man die Motivation, die eigene Kompetenz steigern zu wollen. Es gibt vielfältige Spielkomponenten um Feedback über den aktuellen Fortschritt zu geben. Punkte zeigen den Fortschritt als numerische Einheit. Mit Badges (Abzeichen) werden Erfolge öffentlich visuell sichtbar gemacht. Über Ranglisten kann man sich mit anderen Spieler*innen vergleichen. Verschiedenste Belohnungen sind möglich, z.B. das Freischalten von zusätzlichen Spielobjekten oder Mini-Games. Levels sind abgeschlossene Spieleinheiten, wobei man immer eins nach dem anderen erreichen kann. Die Levels werden immer schwieriger, um neue Herausforderungen bereitzuhalten.

Storytelling bedeutet eine Geschichte zu erzählen2. Geschichten sind ein wesentliches Element unserer Kultur und finden sich u.a. in Büchern, Theaterstücken, Filmen und eben auch Spielen wieder. Im Falle von Gamification werden Aufgaben in eine Geschichte eingebettet. Durch Lösen der Aufgaben schreitet die Geschichte vorwärts. Noch spannender ist es, wenn man als Spieler*in den Verlauf der Geschichte beeinflussen kann.

Die Verknüpfung mit anderen Spieler*innen kann eine Form von sozialer Eingebundenheit schaffen. Das ist über Multiplayer-Spiele möglich, wo man das tatsächliche Spiel gemeinsam oder gegeneinander bestreitet. Aber auch für Singleplayer-Spiele, die man alleine spielt, gibt es zusätzliche Elemente für den Austausch mit anderen Spieler*innen. Für Gruppen ist es möglich, den Gesamtfortschritt zu messen bzw. interne Ranglisten zu erstellen. Über Chats und Foren kann man sich über das Spiel austauschen. Mit der Einbindung in soziale Medien kann man eigene Erfolge kommunizieren.

Die spielerische Gestaltung ist nicht zu unterschätzen. Ein Spiel sieht einfach anders aus als eine Office-Anwendung. Die visuelle Gestaltung, Interaktivität, Animationen, Musik und Geräusche erreichen, dass man als Benutzer*in in die Spielwelt eintaucht.

Diese Auflistung ist natürlich nicht komplett. Es gibt eine sehr große Vielfalt von Spielen und Spielelementen3, welche man für Gamification und Serious Games adaptieren kann. Wichtig ist das Gesamtkonzept und dass die Spielelemente zum Thema und zu der Zielgruppe passen.

Welche Anwendungen gibt es?

Da Gamification eine Ergänzung zu bestehenden Systemen ist, gibt es eine sehr breite Palette an möglichen Anwendungen 45.

Bei Lernspielen ist es naheliegend, den Fortschritt mit spielerischen Elementen darzustellen. Mit jeder Lerneinheit oder jedem positiv absolviertem Test bekommt man eine Belohnung, mit der man zusätzliche Inhalte wie z.B. Mini-Games freischalten kann. Am besten funktioniert spielerisches Lernen allerdings, wenn die Lerneinheiten selbst als Spiel angeboten wird. Im Beispiel Dragonbox Elements6 lernt man über geometrische Formen. Das ganze Programm ist wie ein Spiel gestaltet und man bekommt Level für Level schwierigere Aufgaben.

In Dragonbox Elements lernt man über geometrische Formen.

In sozialen Netzwerken oder Bewertungssystemen können Spielelemente verwendet werden, um Benutzer*innen zu Interaktionen zu motivieren. Zum Beispiel erhält man nach einer gewissen Anzahl von Bewertungstexten einen Badge, welcher im Profil angezeigt wird. Ranglisten können allerdings demotivierend wirken, wenn eine gute Platzierung unerreichbar ist.

Gesundheit und Fitness finden die meisten Menschen sehr wichtig, allerdings sind manche Dinge im Alltag nicht immer einfach umzusetzen. Gamification kann Menschen dabei unterstützen, gewünschte Ziele auch tatsächlich zu erreichen. Bei Fitness-Apps können Ziele vorgegeben und der Fortschritt gemessen werden. Eine witzige Spielidee ist der App Zombies, Run!7 gelungen. Es wird simuliert, dass man beim Laufen von Zombies verfolgt wird. Über die Kopfhörer hört man, wenn die Zombies zu nahe kommen und muss dann schneller laufen. Durch das Storytelling wird man vom eigentlichen Training abgelenkt und Benutzer können mitunter schneller laufen als gedacht.

Zombis, Run! motiviert mit einem Storytelling-Ansatz zu einem intensiveren Lauftraining

Im Bereich Marketing kann man mithilfe von Spielen neue und bestehende Kund*innen zur Interaktion anregen. Der Zusatznutzen des Spiels liegt in diesem Fall in der Bewerbung einer Marke, Kundenakquise oder Kundenbindung.

Chipotle: The Scarecrow

Virtuelle Trainings eignen sich sehr gut für Serious Games. Die Benutzer können reale Aufgaben zunächst in einer virtuellen Umgebung trainieren. Insbesondere bei gefährlichen oder teuren Tätigkeiten bringt das virtuelle Training viele Vorteile. Wenn die räumliche Umgebung wichtig ist, ist eine Umsetzung mit Virtual Reality sinnvoll, aber nicht zwingend erforderlich. Wichtig ist, den Benutzer*innen Feedback zu geben, ob sie sich durch das Training verbessern bzw. welche Aufgaben noch mehr geübt werden müssen. Inwieweit dieses Feedback in spielerischer Form aufbereitet wird, hängt natürlich sehr stark von der Zielgruppe ab. Beispiele sind Flugsimulatoren, Feuerlöschsimulatoren, Trainings im Bereich der industriellen Montage und viele mehr.

Microsoft Flight Simulator

Anhand eines Flugsimulators kann man die fließenden Übergänge zwischen reiner Simulation, Serious Games und Unterhaltungs-Spielen sehr gut erkennen. Bei der reinen Simulation kann man das Flugzeug frei steuern und spezielle Situationen trainieren. Ein Serious Game wird daraus, wenn man Aufgaben wie z.B. schwierige Landeanflüge bekommt, Punkte sammeln kann und in höhere Levels aufsteigen kann. Das Ziel des Serious Games ist aber weiterhin, für einen echten Flug zu trainieren. Als reines Unterhaltungs-Spiel muss der Flugsimulator nicht mehr realistisch sein und man kann noch allerlei lustige Sachen einbauen – Attacken von feuerspuckenden Drachen zum Beispiel. 

Bei Crowdsourcing werden große oder schwierige Aufgaben auf eine große Anzahl von Menschen aufgeteilt. Viele Algorithmen im Bereich Künstlicher Intelligenz benötigen riesige Datenbanken für das Training. Um zum Beispiel auf beliebigen Bildern zu erkennen ob eine Katze darauf ist, benötigt man zunächst viele Bilder mit und ohne Katze. Um möglichst schnell und günstig für jedes Bild zu wissen, ob eine Katze darauf ist oder nicht, kann man dieses Labeling über Crowdsourcing von vielen Internetbenutzern machen lassen. Zusätzlich zu Bezahlung kann es sinnvoll sein, diese Tätigkeiten in ein Spiel zu verwandeln um bessere Ergebnisse zu erzielen. Besonders in der Wissenschaft ist es oft nötig, dass im Rahmen von Citizen Science große Datenmengen von vielen Personen analysiert werden. Beispielsweise hat Cancer Research UK mehrere Spiele entwickelt, um Genmutationen zu finden, die auf Krebs hinweisen.

Play to Cure: Genes in space

Wo ist Gamification nicht angebracht?

Problematisch ist Gamification immer dann, wenn sie nicht auf Wunsch der Teilnehmer*innen basiert. Wenn jemand eine monotone Arbeit ausführen muss, kann man diese auf Dauer nicht durch Gamification interessanter machen. Es besteht eher die Gefahr, dass sich Teilnehmer*innen durch diese Infantilisierung zu Recht nicht ernst genommen fühlen und die intrinsische Motivation dadurch sogar sinkt. 

Generell ist es kritisch zu sehen, wenn man Personen mittels Gamification manipulieren will. Ian Bogost plädiert für solche Anwendungen den Begriff Exploitationware zu verwenden89. Stattdessen kann man Spielelemente offen kommunizieren und nur für Personen anbieten, die das von sich aus wünschen. Im Vordergrund sollten die Benutzer*innen und das Spielerlebnis stehen und nicht die gewünschte Effizienzsteigerung. 

Gute Spiele zu erstellen, ist eine sehr schwierige Aufgabe. Auch bei Serious Games ist ein gutes Spielerlebnis nur mit mit einem guten Konzept und einer guten Umsetzung erreichbar. Dann werden die Spieler es auch gerne annehmen und im Optimalfall einen Mehrwert erhalten. Allein durch Punktezählen und Badge-Vergaben wird aus einem Programm noch kein Spiel. 

Referenzen

  1. https://www.telekom.com/en/corporate-responsibility/corporate-responsibility/sea-hero-quest-game-for-good-587134
  2. https://www.interaction-design.org/literature/article/the-use-of-story-and-emotions-in-gamification
  3. https://www.gamified.uk/2019/08/21/introduction-to-gamification-part-9-elements-and-mechanics/
  4. Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human-computer studies74, 14-31
  5. https://www.game-learn.com/all-you-need-to-know-serious-games-game-based-learning-examples/
  6. https://dragonbox.com
  7. https://zombiesrungame.com
  8. https://www.gamasutra.com/view/feature/134735/persuasive_games_exploitationware.php
  9. Bogost, Ian. „Why gamification is bullshit.“ The gameful world: Approaches, issues, applications 65 (2015

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